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Das fitas ao download: O mercado dos games

- 12/12/2011

O videogame não é uma febre de hoje. Quem teve sua infância nos anos 80 se lembra bem de clássicos como o Atari. Mas hoje este não é apenas um mercado de entretenimento, muita tecnologia e capital entrou em jogo nesses 30 anos.

Por Bruno Brasil e Paula da Paz

Se os games vêm evoluindo em níveis surpreendentes de realismo, levando alguns confundirem quando se trata de um gráfico criado ou uma cena filmada, o mercado e a comercialização desses jogos vêm se transformando para acompanhar a expansão atual do setor. Das antigas fitas usadas nos consoles aos downloads de games nos smartphones, a forma de venda desses produtos se refinou e adaptou-se às novas linguagens.

Primeira versão do jogo Mortal Kombat, Midway Games, 1992

No Brasil, os games são considerados como jogos de azar. Por isso, a carga tributária que incidem sobre eles pode chegar a 124%. Por exemplo, um game que custe o equivalente a R$50,00 no exterior, teria no Brasil seu valor acrescido em 20% sobre o imposto de importação (R$60,00), mais 40% de Imposto sobre Produtos Industrializados, o IPI (subindo o valor para R$84,00), 18% de Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Prestação de Serviços, ICMS – (chegando à cifra de R$99,12) e mais de 9% de PIS e COFINS – contribuições destinadas à Seguridade Social. Ao final, a conta passa dos R$50,00 iniciais para a casa dos R$108,00. Esse valor seria apenas para a venda do software, não contando com os custos de manutenção, tipos de mídia, produção e distribuição. Na internet, um jogo original do console Xbox pode custar até R$399,00.

Para diminuir esse valor, muitos sites especializados vendem o download do jogo. A prática é legal e o usuário tem a possibilidade de encontrar preços mais acessíveis já que não vai ter custos com fabricação de mídia, encartes, transportadora e revenda, por exemplo. A rede social Steam, especializada em games, conta atualmente com 2.734.115 usuários em todo o mundo, já tendo registrado picos de 4.812.929 gamers. Com um rápido cadastro, feito de forma gratuita, o usuário baixa um aplicativo e se conecta a uma rede na qual passa a ter informação de vários jogos, dos lançamentos, dicas, avaliações de profissionais, assim como criar um perfil para conversar e interagir com outros jogadores, formando comunidades e realizando torneios, com a possibilidade de abrir chats durante o próprio jogo. Com um catálogo que inclui as maiores produtoras de games como a Sony, Namco, Capcom, Konami, SEGA, Warner, Valve, Activison e mais outras quarenta e duas, o Steam permite que o usuário compre esse jogo por preços muito inferiores já que a rede ultrapassa os limites geográficos e não incidem os impostos nacionais, além de cobrar apenas o preço do software. O estudante de Direito e usuário da rede, Raphael Cunha, 25, enumera as vantagens de se usar a Steam: “Posso adquirir o direito vitalício de baixar qualquer jogo original por um preço muito inferior e de forma totalmente legal. Também não preciso me preocupar se o CD vai arranhar ou vou perder a mídia. Se tiver qualquer problema com meu computador é só fazer outro download”. O lançamento “Assassin’s Creed: Revelation” para o Xbox pode ser adquirido na Steam por U$49,00 (aproximadamente R$89,00). Já na livraria on-line Saraiva, o mesmo game custa R$149,90.

Rede social de games, Steam

Leia:

Os limites do jogo

Games: formação ou vocação?

Vencendo o Desafio: A produção de Games no Brasil

A produção de Games na terra de Jorge

Veja aqui  o especial do Terra“A história dos Games em 40 capítulos”

 

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