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Os limites do jogo

- 12/12/2011

O mundo é virtual, mas quem o controla é um ser real. Até que ponto as regras do jogo e o imaginário dos games influenciam a realidade dos jogadores?

Por Bruno Brasil e Paula da Paz

Versão do polêmico game GTA baseado no filme "Tropa de Elite"

Se na vida real os códigos jurídicos servem para limitar e ordenar a atividade humana, nos games quem dita as regras é o jogador. A polêmica sobre os limites dos jogos não é recente. No Brasil, em 2009, a Comissão de Educação do Senado aprovou o projeto de autoria do senado Valdir Raupp (PMDB-RO) que tornaria crime fabricar, importar ou distribuir jogos de videogames ofensivos “aos costumes e às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos”. O projeto ainda esta em tramite e necessita da aprovação do Plenário, da Câmara e, ao final, da presidente Dilma Rouseff. Também nos Estados Unidos a venda de jogos considerados violentos é legalizada e a indústria de videogames fatura cerca de US$ 10,5 bilhões anuais.

Para Ronaldo Sales, coordenador do curso Start (voltado para iniciantes na área de programação de jogos) da Saga – School of Art, Game and Animation – a prática da violência restrita ao momento do jogo tem o propósito de descarregar as tensões no ambiente virtual. “Tem jogos emque o objetivo é simplesmente a violência exacerbada e que acaba atraindo um grande público. É até uma forma de descarregar o estresse do dia-a-dia. É verdade também que esses jogos e filmes nos desensibilizam um pouco em relação à violência. Você passa a achar a violência banal, não acha tão estranha ou chocante quanto deveria ser, mas eu não acho que produzam um cidadão violento.”

Em março deste ano, a Rede Record apresentou uma reportagem no “Domingo Espetacular” que associava diretamente o massacre de Realengo à consequência da influência de jogos de tiro realizados em primeira pessoa.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=LYza5hQDmOk]

A matéria repercutiu entre os gameplayers causando indignação e protestos realizados através de vídeos. Você pode conferir aqui e aqui.

Situação parecida aconteceu em 1999, quando dois jovens de 17 e 18 anos entraram em uma escola e mataram 12 colegas, um professor e feriram outros 21. O caso de Columbine (EUA) ganhou repercussão internacional  e, apesar dos supostos fatores encontrados para tentar explicar o massacre, os jovens declararam na época que eram viciados em Doom e Quake, jogos conhecidos pelo grau de violência apresentado.

Cena do game "Doom", muito jogado pelos atiradores do massacre de Columbine, EUA

Ronaldo defende que a produção e uso do game devem ser livres. “Ao contrário de algumas áreas, o jogo desenvolve um status de arte. Chega um certo ponto em que você tem que ter uma liberdade criativa para se expressar de uma forma que não faria em outros lugares”.

Leia:

A produção de Games na terra de Jorge

Games: formação ou vocação?

Vencendo o Desafio: A produção de Games no Brasil

Das fitas ao download: O mercado dos Games

 

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